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如何在Blender中建模制作二维和三维动画

2026-09-15 09:50:35阅读 3
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可以,而且你这张图里的效果很适合用 Blender 完成。它主要是二维平面合成和少量三维运动,不需要复杂建模。人物、文字、边框、划痕、闪光和粒子都可以放在 Blender 里制作,最后直接输出 MP4。

下面按一个约 5 秒、30 FPS 的横向动态海报来说明。若原视频比例不同,只需要调整分辨率。

一、创建基础场景

打开 Blender 后:

  1. 删除默认立方体、摄像机和灯光。
  2. 在“输出属性”中设置:
  • 分辨率:1920×720
  • 帧率:30 FPS
  • 帧范围:1–150
  • 输出格式:FFmpeg Video
  • 编码:H.264
  • 容器:MPEG-4
  1. 新建摄像机,设置为正交模式:
  • Camera Type:Orthographic
  • Orthographic Scale:约 12
  • 摄像机位置:Z = 10
  • 摄像机朝向:垂直向下看 XY 平面
  1. 世界背景设置为深灰或黑色,例如:
  • RGB:0.005, 0.005, 0.008

这样可以把整个画面当成一个二维设计画布使用。

二、制作黑色背景

添加一个平面,放在摄像机前方:

  • 位置:Z = 0
  • 尺寸:覆盖整个画面
  • 材质:黑色
  • Roughness:0.7
  • Specular:0

如果使用 Eevee,可以给背景材质稍微加一点深蓝灰色,使画面不是纯死黑。

三、导入左右人物

将左右人物分别准备为透明背景 PNG,然后在 Blender 中导入。

操作方法:

  1. 添加一个平面。
  2. 将人物 PNG 拖入 Shader Editor。
  3. 使用以下节点连接:
Image Texture Color
    → Principled BSDF Base Color

Image Texture Alpha
    → Principled BSDF Alpha
  1. 在材质设置中:
  • Blend Mode:Alpha Blend 或 Alpha Hashed
  • Shadow Mode:None
  1. 将两个平面放到左右两侧:
  • 左人物:X = -3.6
  • 右人物:X = 3.6
  • Z = 0.5
  • 适当缩放,使人物胸口位置和截图接近

为了让人物更像参考图,可以在材质中增加轻微的黑白处理:

Image Texture
    → RGB to BW
    → ColorRamp
    → Principled BSDF Base Color

ColorRamp 的黑白对比不要太强,保留脸部和头发细节即可。

四、制作左右相框

最简单的方法是使用曲线制作矩形边框。

  1. 添加 Curve。
  2. 在编辑模式下创建矩形路径。
  3. 设置:
  • Bevel Depth:0.025
  • Bevel Resolution:2
  • 材质颜色:白色
  • 材质强度:3–8
  1. 每个人物外面放两层边框:
  • 外框:较粗、较亮
  • 内框:较细、稍微偏灰

参考尺寸可以设置为:

  • 左框中心:X = -3.6
  • 右框中心:X = 3.6
  • 单个框宽度:约 2.8
  • 单个框高度:约 3.7

为了做出截图中的手绘旧胶片效果,可以复制一层边框,并进行以下变化:

  • 轻微旋转:-1° 到 1°
  • X、Y 方向缩放:0.98 到 1.02
  • 透明度降低到 0.3–0.6
  • 边框线条不要完全重合

这样会产生多层不规则白线。

五、制作中央标题框

中央部分建议拆成三个元素:

  1. 上方主标题,例如“昨日MVP”
  2. 下方副标题,例如“幻影”
  3. 两个圆角矩形框

圆角框

可以使用 Bezier Curve:

  1. 添加 Curve。
  2. 设置为二维曲线。
  3. 创建圆角矩形。
  4. Bevel Depth 设置为 0.025–0.04。
  5. 材质使用白色发光材质。

如果不想手动画路径,也可以添加普通矩形,通过 Bevel 修改器制作圆角:

  • Bevel Amount:0.12
  • Segments:6

中文文字

  1. 添加 Text。
  2. 输入标题。
  3. 设置字体为支持中文的字体,例如:
  • 思源黑体
  • Noto Sans CJK
  • 微软雅黑
  1. 设置:
  • Extrude:0
  • Bevel Depth:0.01
  • Align X:Center
  • Align Y:Center

主标题可以用较粗字体,副标题稍微加大字间距。

建议:

  • 主标题字号较小,放在画面中心偏上
  • 副标题字号更大,放在下方
  • 文字颜色为白色
  • 文字材质强度为 2–5

六、制作四角装饰和白色划痕

截图中的闪光和划痕是视觉重点,可以用多张透明 PNG,也可以完全使用程序材质。

方法一:使用透明划痕图片

  1. 添加多个平面。
  2. 导入白色划痕、噪点、星光 PNG。
  3. 连接:
Image Texture Color
    → Emission Color

Image Texture Alpha
    → Principled BSDF Alpha
  1. 将平面放在人物框和文字上方。
  2. 设置不同的:
  • 旋转角度
  • 缩放比例
  • 透明度
  • 混合模式

可以在四个角分别放置:

  • 斜向划痕
  • 小型十字闪光
  • 破碎白线
  • 爆裂状纹理

方法二:程序化制作划痕

在平面材质中使用:

Texture Coordinate
    → Mapping
    → Noise Texture
    → ColorRamp
    → Emission

建议参数:

  • Noise Scale:18–35
  • Detail:8
  • Roughness:0.7
  • ColorRamp 中只保留少量白色区域
  • 通过 Mapping 拉伸 X 或 Y 方向,使噪声变成细长划痕

再使用一个透明遮罩,使划痕只出现在边框附近。

七、制作闪烁效果

可以使用 Emission 强度做关键帧。

例如一个角落闪光物体:

  • 第 1 帧:Strength = 0
  • 第 8 帧:Strength = 8
  • 第 10 帧:Strength = 1
  • 第 14 帧:Strength = 6
  • 第 18 帧:Strength = 0

在 Graph Editor 中将插值改为 Constant 或 Linear,可以做出快速闪烁。

边框也可以做轻微闪动:

  • 第 1 帧:Opacity = 0.8
  • 第 25 帧:Opacity = 0.4
  • 第 32 帧:Opacity = 1
  • 第 80 帧:Opacity = 0.6
  • 第 90 帧:Opacity = 1

不要所有边框同时变化,左右两边错开 3–8 帧会更自然。

八、制作人物和标题的进入动画

推荐的时间安排如下:

帧数动画
1–12左右人物框从画面外滑入
1–18中央标题框从小到大出现
8–24标题文字淡入
20–150划痕、粒子和边框持续闪烁
130–150整体轻微缩小并淡出

左右人物卡片

左侧人物:

  • 第 1 帧:X = -5.2
  • 第 12 帧:X = -3.6

右侧人物:

  • 第 1 帧:X = 5.2
  • 第 12 帧:X = 3.6

插值建议使用 Bezier,然后在曲线编辑器中把运动曲线稍微压平,避免机械匀速。

中央标题框

  • 第 1 帧:Scale = 0.65,Opacity = 0
  • 第 12 帧:Scale = 1.08,Opacity = 1
  • 第 18 帧:Scale = 1.0

这样会有轻微弹性效果。

标题文字

  • 第 8 帧:Scale = 0.8
  • 第 20 帧:Scale = 1.0
  • 同时让材质 Emission Strength 从 0 增加到 4

九、制作粒子和白色飞散点

可以使用 Blender 的粒子系统:

  1. 添加一个小平面作为发射器。
  2. 粒子数量:约 100–250
  3. 生命周期:10–35 帧
  4. 速度:0.1–0.8
  5. 重力:0
  6. 粒子尺寸:0.005–0.03
  7. 渲染类型:小球或小平面
  8. 材质:白色 Emission

发射器放在中央标题框和四角边框附近,粒子方向主要向外扩散。

如果想要更像爆裂的白色线条,可以使用:

  • Particle System
  • 白色细长平面作为实例物体
  • 随机旋转
  • 随机缩放

十、加入镜头轻微晃动

为了避免画面过于静止,可以让摄像机做非常小的运动:

  • 第 1 帧:位置 X = 0, Y = 0
  • 第 75 帧:位置 X = 0.015, Y = -0.01
  • 第 150 帧:位置 X = -0.01, Y = 0.01

旋转只需要:

  • Z 轴:-0.15° 到 0.15°

幅度要很小,否则文字和边框会显得不稳定。

十一、使用合成器增加发光

打开 Compositing,勾选 Use Nodes,添加:

Render Layers
    → Glare
    → RGB Curves
    → Lens Distortion
    → Vignette
    → Composite

推荐设置:

Glare

  • Type:Fog Glow
  • Quality:High
  • Threshold:0.4–0.8
  • Size:6–7

Lens Distortion

  • Dispersion:0.005–0.015
  • Distortion:0.01–0.03

暗角

可以添加 Ellipse Mask,再通过 Blur 和 Mix 将四周压暗。暗角不要太重,强度约 0.15–0.25 即可。

十二、渲染设置

建议使用 Eevee:

  • Render Engine:Eevee
  • Ambient Occlusion:开启
  • Bloom:如果版本中有该选项则开启
  • Color Management:AgX
  • Look:Medium High Contrast
  • Exposure:0
  • Gamma:1

输出设置:

  • File Format:FFmpeg Video
  • Container:MPEG-4
  • Video Codec:H.264
  • Quality:Perceptually Lossless 或 High Quality
  • Audio:如果要保留原视频声音,可以在视频序列编辑器中加入音频轨道

最后按 Ctrl + F12 渲染动画。

需要注意的是,人物图片本身最好先准备成透明 PNG。如果人物是带背景的普通图片,Blender 也能处理,但需要在 Shader Editor 里使用颜色遮罩、透明贴图或简单的绿幕抠像节点。整体效果完全可以在 Blender 内完成,参考图中的主要元素都能复现。

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文章目录

22 项
  1. 01一、创建基础场景
  2. 02二、制作黑色背景
  3. 03三、导入左右人物
  4. 04四、制作左右相框
  5. 05五、制作中央标题框
  6. 06圆角框
  7. 07中文文字
  8. 08六、制作四角装饰和白色划痕
  9. 09方法一:使用透明划痕图片
  10. 10方法二:程序化制作划痕
  11. 11七、制作闪烁效果
  12. 12八、制作人物和标题的进入动画
  13. 13左右人物卡片
  14. 14中央标题框
  15. 15标题文字
  16. 16九、制作粒子和白色飞散点
  17. 17十、加入镜头轻微晃动
  18. 18十一、使用合成器增加发光
  19. 19Glare
  20. 20Lens Distortion
  21. 21暗角
  22. 22十二、渲染设置